La historia de Atari: del bar de Sunnyvale al desierto de Nuevo México (y vuelta)

Ninguna marca resume tan bien los primeros cincuenta años del videojuego como Atari. Inventó una industria, la llevó a la cima en tiempo récord, la hundió con la misma velocidad y desde entonces sobrevive como un nombre que cambia de manos, de país y de negocio. Esta es su historia.

Antes de Atari: una máquina que nadie entendía

A fines de los años sesenta, los videojuegos eran experimentos de laboratorio: Spacewar! corría en computadoras del MIT que costaban lo que una casa. Nolan Bushnell, ingeniero eléctrico que había trabajado en un parque de diversiones de Utah, tuvo una idea sencilla: si la gente pagaba por un pinball, pagaría por un juego electrónico.

Junto a Ted Dabney construyó Computer Space (1971), la primera máquina arcade comercial de la historia, distribuida por Nutting Associates. Fue un fracaso: demasiado complicada para un público acostumbrado a empujar una bola de acero con dos paletas. La lección quedó grabada. El juego siguiente tendría una sola instrucción.

1972: nace Atari y nace Pong

El 27 de junio de 1972, Bushnell y Dabney fundaron Atari Inc. en Sunnyvale, California, con 500 dólares cada uno. El nombre viene del go, el juego de mesa japonés: atari es la situación en que un grupo de piedras está a un movimiento de ser capturado. Algo así como «jaque».

El primer empleado ingeniero, Allan Alcorn, recibió como ejercicio de entrenamiento la tarea de programar un juego de tenis simple. Bushnell nunca pensó publicarlo. El resultado —dos paletas, una pelota, un marcador— fue Pong. La máquina de prueba se instaló en el Andy Capp’s Tavern de Sunnyvale y, según la leyenda que la propia empresa cultivó durante décadas, dejó de funcionar a los pocos días porque la caja de monedas estaba desbordada.

Pong convirtió a Atari en una fábrica. En 1975, la versión hogareña —Home Pong, distribuida por Sears bajo la marca Tele-Games— fue el producto estrella de la temporada navideña y le abrió a Atari la puerta del living.

1977: el Atari VCS cambia las reglas

Las consolas de la época hacían una sola cosa: el juego venía soldado dentro. La apuesta de Atari fue separar la máquina del contenido mediante cartuchos intercambiables. El Atari Video Computer System, rebautizado Atari 2600 en 1982, salió a la venta en 1977 a 199 dólares con un procesador MOS 6507 y 128 bytes de RAM.

Financiar aquello había obligado a Bushnell a vender la compañía a Warner Communications en 1976 por unos 28 millones de dólares. La consola arrancó lenta y estuvo cerca de ser cancelada. Lo que la salvó fue una licencia: la conversión de Space Invaders en 1980, el primer caso claro de un juego que se vende para vender hardware. Las ventas del 2600 se dispararon.

La edad de oro

Entre 1979 y 1982 Atari produjo un catálogo que todavía se cita: Asteroids, Missile Command, Battlezone, Centipede, Tempest. En paralelo lanzó las computadoras hogareñas Atari 400 y 800 (1979), con chips gráficos y de sonido diseñados a medida por Jay Miner, el ingeniero que años después diseñaría el Amiga.

El éxito trajo tensiones. Bushnell dejó la empresa en 1978, reemplazado por el ejecutivo textil Ray Kassar. Poco después, cuatro programadores del 2600 —David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead— se fueron cansados de no figurar en las cajas ni cobrar regalías, y fundaron Activision: la primera desarrolladora independiente de la historia. Atari los demandó y perdió. El modelo de negocio de los videojuegos quedó definido por ese juicio.

1983: el crash

Con Activision y decenas de imitadores publicando para el 2600 sin control de calidad, el mercado se saturó de juegos malos. Atari cometió sus propios errores, y dos se volvieron míticos:

  • Pac-Man (1982): una conversión apurada y visualmente pobre del arcade de Namco. Atari fabricó unos 12 millones de cartuchos para una base instalada de 10 millones de consolas, confiando en que el juego vendería máquinas. Millones quedaron sin vender.
  • E.T. the Extra-Terrestrial (1982): programado por Howard Scott Warshaw en poco más de cinco semanas para llegar a Navidad, tras una licencia carísima. Vendió una fracción de lo producido.

En diciembre de 1982, Warner anunció que Atari no cumpliría sus previsiones y la acción se derrumbó. Fue el disparo de largada del crash del videojuego de 1983, que borró alrededor del 95 % del mercado norteamericano en dos años. En septiembre de 1983, Atari enterró camiones cargados de cartuchos y consolas invendidos en un vertedero de Alamogordo, Nuevo México. Durante treinta años se lo consideró una leyenda urbana, hasta que una excavación autorizada en 2014 desenterró cientos de cartuchos, E.T. incluido.

1984: la empresa se parte en dos

En julio de 1984, Warner se deshizo de la parte hogareña de Atari y se la vendió a Jack Tramiel, el fundador de Commodore que acababa de renunciar a su propia compañía. Desde entonces existieron dos Ataris:

  • Atari Corporation (Tramiel): consolas y computadoras hogareñas.
  • Atari Games (Warner): el negocio arcade, que siguió su propio camino y terminó pasando por Namco, Time Warner y Midway.

Tramiel recortó todo lo recortable y en 1985 lanzó el Atari ST, una computadora de 16 bits barata, apodada «Jackintosh», que traía puertos MIDI de fábrica. Ese detalle la convirtió en el instrumento de trabajo de una generación de músicos —de Fatboy Slim a Mike Oldfield— mucho después de que dejara de ser competitiva como computadora personal frente al Amiga y al PC.

Lynx y Jaguar: buena idea, mal momento

La Atari Lynx (1989) fue la primera portátil con pantalla LCD a color y podía usarse con la pantalla girada para zurdos. Salió el mismo año que la Game Boy, que era monocroma, mucho más barata y traía Tetris. No hubo competencia.

La Atari Jaguar (1993) se publicitó como la primera consola de 64 bits, una cifra discutible que dependía de cómo se contaran sus chips. Era difícil de programar, llegó con pocos juegos —Alien vs Predator y Tempest 2000 son los que se salvan— y quedó aplastada por PlayStation y Saturn. Fue el último hardware propio de la Atari clásica.

La marca sin la empresa: 1996-2013

En 1996, Atari Corporation se fusionó con JTS Corporation, un fabricante de discos rígidos, en una operación que en la práctica liquidó la compañía. Desde ahí, el nombre pasó de mano en mano:

  • 1998: Hasbro Interactive compra las propiedades de Atari por unos 5 millones de dólares.
  • 2001: la francesa Infogrames adquiere Hasbro Interactive.
  • 2003: Infogrames rebautiza a su filial estadounidense como Atari Inc.
  • 2009: Infogrames Entertainment se renombra Atari SA, con sede en París.
  • 2013: la filial estadounidense entra en Capítulo 11.

Los años siguientes fueron los más erráticos: licencias de casinos, hoteles temáticos anunciados y nunca construidos, una criptomoneda propia (el Atari Token), NFTs y una consola, la Atari VCS, financiada por crowdfunding en 2018 y entregada con años de demora.

El giro: Atari se compra a sí misma

El punto de inflexión llegó en 2022 con Atari 50: The Anniversary Celebration, un documental jugable desarrollado por Digital Eclipse que la crítica trató como el mejor producto de la marca en décadas. La conclusión interna fue clara: el activo era el archivo, no el metaverso.

Desde entonces, Atari SA se dedicó a comprar todo lo que tuviera que ver con la preservación del videojuego clásico:

  • 2023: adquiere Nightdive Studios (especialistas en remasterizar clásicos de PC) y Digital Eclipse. Lanza la Atari 2600+, una réplica moderna que lee los cartuchos originales.
  • 2024: compra la marca Intellivision, es decir, la de su gran rival de los años ochenta, y la IP de Transport Tycoon.
  • 2025: adquiere de Ubisoft los derechos de Cold Fear, I Am Alive, Child of Eden, Grow Home y Grow Up; lanza la portátil retro Gamestation Go; consolida al grupo sueco Thunderful.
  • 2026: compra Implicit Conversion, estudio especializado en emulación de la era de 32 bits.

El resultado se ve en los números: para el ejercicio cerrado el 31 de marzo de 2026, Atari SA anticipó ingresos cercanos a los 51 millones de dólares en crecimiento orgánico y unos 64 millones incluyendo a Thunderful, su tercer año consecutivo de crecimiento y el nivel más alto en más de una década. Sigue siendo una empresa chica —cotiza en Euronext Growth París bajo el ticker ALATA—, pero por primera vez en mucho tiempo su negocio se parece a lo que la gente asocia con su nombre.

Línea de tiempo

  • 1971Computer Space, el primer arcade comercial.
  • 1972 — Se funda Atari. Sale Pong.
  • 1976 — Warner Communications compra Atari.
  • 1977 — Debuta el Atari VCS (2600).
  • 1979 — Nacen las computadoras Atari 400/800 y, por reacción, Activision.
  • 1982Pac-Man y E.T. para 2600.
  • 1983 — El crash. El entierro de Alamogordo.
  • 1984 — Jack Tramiel compra la división hogareña.
  • 1985 — Atari ST.
  • 1989 — Atari Lynx.
  • 1993 — Atari Jaguar.
  • 1998-2001 — La marca pasa a Hasbro y luego a Infogrames.
  • 2009 — Infogrames se renombra Atari SA.
  • 2022Atari 50 reinicia la marca.
  • 2023-2026 — Compra Nightdive, Digital Eclipse, Intellivision, Thunderful.

Qué queda de Atari

Atari ya no fabrica el futuro; administra el pasado, y resulta que ese pasado es enorme. Casi todo lo que la industria da por sentado —el cartucho, el joystick, el desarrollador externo, el port licenciado de una película, incluso la posibilidad de que el mercado entero se caiga por exceso de oferta— pasó primero por una empresa que nació en un galpón de Sunnyvale con un juego de tenis hecho como ejercicio de práctica.

El nombre viene del go y significa que estás a un movimiento de ser capturado. Cincuenta años después, es difícil imaginar una marca mejor elegida.

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